Labouchère na roleta: a linha, as pontas e o preço da perda

Publicado 14 de outubro de 2026

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roleta americana tem na roda 38 setores, a roleta europeia 37. O Labouchère não duplica a ficha. O jogador escreve uma linha curta de números, a aposta é igual à soma das duas pontas. O ganho risca estes dois números, a perda acrescenta a quantia apostada no fim da linha.

A chance igual é Vermelho ou Preto, Par ou Ímpar, 1 a 18 ou 19 a 36. Na roda RoulCoin, as casas vencedoras são 18 de 38. As perdedoras são 20: dezoito casas da outra cor e duas verdes, 0 e 00. O pagamento é igual à aposta. A linha só fecha com este pagamento: o ciclo fechado traz exatamente a soma dos números com que a linha começou.

A roleta francesa com um zero às vezes devolve metade da aposta, se sair o zero. Nas tabelas abaixo não há essa devolução. Tanto 0 como 00 levam a ficha por inteiro, e no fim da linha entra a quantia toda, e não metade.

Como se fecha a linha 1, 2, 3, 4

A soma da linha inicial é 10. É o objetivo do ciclo, não o lucro de uma volta. A primeira aposta é 1+4 = 5. Enquanto houver um número na linha, o ciclo não acabou. Abaixo, um caminho de sete voltas: a coluna «resultado do ciclo» conta-se a partir de zero, antes da primeira aposta.

VoltaLinha antes da apostaApostaDesfechoResultado do ciclo
11, 2, 3, 45perda−5
21, 2, 3, 4, 56perda−11
31, 2, 3, 4, 5, 67ganho−4
42, 3, 4, 57ganho+3
53, 47perda−4
63, 4, 710ganho+6
744ganho+10

A verificação fecha. As perdas levaram 5+6+7 = 18. Os ganhos devolveram 7+7+10+4 = 28. A diferença é igual a 10, a soma dos números escritos antes da primeira volta. Depois da sétima volta a linha está vazia. O ciclo seguinte começa com uma linha nova, e não com o resto.

Há também um caminho curto. Dois ganhos seguidos põem 5 e mais 5, riscam os quatro números e também dão +10. Em 38 setores, esse par sai em (18/38)² dos casos: 22,44%, cerca de 1 entrada em 4,5. Em 37 setores, (18/37)² dá 23,67%, cerca de 1 em 4,2. Esta é só a frequência do caminho curto. A linha longa não se fecha sozinha por causa dela.

Perdas limpas na roleta americana

Se a cor não sair nenhuma vez, a aposta cresce uma unidade por volta: 5, depois 6, depois 7. Isto não é duplicação. Dez perdas destas na roda de 38 setores têm probabilidade (20/38)¹⁰, cerca de 0,16%, aproximadamente 1 série em 613. Em 37 setores, (19/37)¹⁰ é cerca de 0,13%, aproximadamente 1 em 784.

PerdaApostaJá na mesaAposta seguinte
1556
26117
37188
48269
593510
6104511
7115612
8126813
9138114
10149515

Dez perdas deixam na mesa 95, a décima primeira aposta é igual a 15. A mesma profundidade na duplicação a partir de 1 são apostas de 1 a 512 e a soma 1023. Na linha 1, 2, 3, 4, na décima perda, é a banca que esbarra no teto, e não o tamanho de uma ficha. Com máximo 500, a mesa ainda aceita a aposta 15. Na conta o teto pode ser outro: vê-se antes da primeira linha.

A quota da mesa em cada aposta da linha

Mais 10 só aparece no ciclo que se jogou até à linha vazia. Cada volta à parte continua a ser uma aposta na cor. Por 100 apostadas, a roda americana em média leva 5,26. A europeia, em que o zero também leva a aposta por inteiro, leva 2,70. A devolução de metade no zero baixa a perda para cerca de 1,35, e na roda RoulCoin esta regra não existe.

RodaCasas perdedorasPor 100 apostadasComo o zero entra na linha
Americana, 38205,260 e 00 acrescentam a aposta inteira
Europeia, 37192,70o único 0 acrescenta a aposta inteira
Francesa, metade no zero19cerca de 1,35nas tabelas acima não há esta devolução

O comprimento da linha não cura a quota. A curta fecha-se mais vezes e traz um ganho pequeno. A longa, com menos frequência, pede uma aposta grande de uma só vez, mas o ciclo cortado leva a soma de todos os números acrescentados. Mais 10 no exemplo não subtrai 5,26 a posteriori: estes 5,26 estão dentro de cada volta, incluindo a vencedora.

Mais 10 numa linha vazia é a soma de 1, 2, 3 e 4, e não um pagamento novo da roda de 38 setores.

Como não trocar a linha ao jogar online

Para um jogador em Portugal, as pontas da linha não dependem da cidade. 18 casas vencedoras de 38 e dois zeros verdes são os mesmos em qualquer fuso horário. A linha convém escrevê-la antes da volta, e não juntar as pontas de memória: um algarismo saltado muda a aposta e o objetivo do ciclo.

Jogar online sem registo é possível no saldo virtual. As fichas de convidado não se transformam em levantamento, e para verificar a linha isto chega: vê-se como a perda fica no fim e como as duas pontas desaparecem depois do ganho. As fichas reais entram à parte, quando o teto da mesa e o comprimento da linha já estão escritos.

  • A linha inicial é curta e está escrita antes da aposta. No exemplo, o objetivo do ciclo é igual a 10.
  • O ganho risca ambas as pontas. O número que ficou sozinho é a aposta seguinte.
  • A perda acrescenta a aposta inteira, incluindo a volta com 0 ou 00.
  • O ciclo para quando a aposta seguinte não cabe na banca tomada de antemão.

Porque não se pode riscar só uma ponta

Se depois do ganho se tirar só o número da esquerda, a soma da linha que fica deixa de ser o objetivo do ciclo. O ganho 7 com a linha 1, 2, 3, 4, 5, 6 tira tanto o 1 como o 6. Fica 2, 3, 4, 5, a aposta seguinte é outra vez 7. Uma ponta riscada sozinha deixa um número a mais, e a linha vazia já não dá exatamente +10.


O que apostar se na linha ficou um número?

Esse número é a aposta. Na tabela, a sétima volta põe 4, porque na linha ficou só 4. O ganho esvazia a linha e leva o resultado do ciclo a +10.

Depois do ganho pode riscar-se uma ponta?

Não. O ganho 7 com a linha 1, 2, 3, 4, 5, 6 tira 1 e 6 juntos. Se se tirar só 1, os números que ficam já não fecham com o objetivo +10.

O zero acrescenta à linha metade da aposta?

Na roda de 38 setores, não. 0 e 00 levam a aposta inteira, e ela entra na linha por inteiro. Metade da aposta é outra regra, num só zero, e nestas tabelas não existe.

Dez perdas seguidas já pedem uma aposta maior do que 100?

Não. A décima aposta na série limpa é igual a 14, na mesa até esse momento estão 95, a aposta seguinte é 15. A banca escrita acaba antes do teto de uma ficha à parte.

A mesma linha funciona na Duzia?

Não. A Duzia paga 2 para 1 e ganha em 12 casas de 38. Riscar duas pontas está calculado para um pagamento igual à aposta, e não para o dobro.

A linha é fácil de tomar por um horário segundo o qual a mesa entrega a soma dos números iniciais. As estratégias de jogo vizinhas estão montadas de outra forma: a aposta cresce ou depois da perda, ou só depois do ganho. Antes de passar as pontas para fichas reais, a linha convém fechá-la uma vez no papel pela tabela acima.