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Dividir de 0 e 00: ambos os zeros com pagamento de 17 para 1
Uma ficha cobre ambos os zeros e paga 17 para 1. Em 38 casas diferentes, o Dividir dá −2, Cinco números dão −3.
Leia maisVizinhos do zero na roda: cinco apostas diretas e mais 31
A janela 14, 2, 0, 28 e 9. O acerto dá +31 com aposta de 5. Em 38 casas diferentes, a janela dá −10.
Leia maisCor até ao primeiro zero: a sessão em média menos 1
As cores até ao verde, em média, não acumulam nada. O comprimento médio da sessão é 19 voltas, o valor esperado é exatamente −1.
Leia maisDesequilíbrio das cores: duas fichas no Vermelho e uma no Preto
Vermelho dá +1, Preto dá −1, o verde leva 3. Em 38 casas diferentes, o desequilíbrio dá −6.
Leia maisDuas Duzias: 24 casas e um líquido de mais uma ficha
Duas fichas em duas Duzias dão +1 se uma acertar, e −2 se falharem. Em 38 casas diferentes, isto é −4 em 76 apostadas.
Leia maisDez voltas na cor: mais, zero e menos
Seis Vermelhos em dez dão só +2. Em 38 setores, o ganho ocorre em 31,41% das dezenas, o menos em 44,32%.
Leia maisRua na roleta: três números em fila e 11 para 1
Uma fila de três números paga 11 para 1 e ganha em 3 casas de 38. Num varrimento completo das casas, a ficha dá −2.
Leia maisAposta direta: pagamento de 35 para 1 com hipótese de 1 em 38
Em 38 voltas o número sai em média uma vez, mas nenhuma vez sai em cerca de 36,30% destes troços. Mais 35 cobre só 35 falhanços.
Leia maisLinha na roleta: seis números e pagamento de 5 para 1
Uma Linha ganha em 6 casas de 38 e paga 5 para 1. Em 38 casas diferentes, a ficha dá −2, não zero.
Leia maisLabouchère invertido: o ganho acrescenta a aposta à linha
Duas primeiras vitórias a partir da linha 1, 2, 3, 4 dão +11. Se se jogar o exemplo de sete voltas até ao fim, as mesmas pontas levam a −10.
Leia maisParoli na roleta: duplicar só depois do ganho
Qualquer perda fecha a série em menos 1. Três ganhos seguidos dão mais 7 e, na roda de 38 setores, saem em 10,63% das séries.
Leia maisSistema de Oscar na roleta: mais uma unidade por ciclo
A perda não muda a aposta, o ganho sobe-a uma unidade, mas não acima do objetivo do ciclo. Oito derrotas no início custam 8 fichas, não 255.
Leia maisSistema 1-3-2-6 na roleta: quatro passos e recomeço
A perda do segundo passo fecha a série em menos 2, a perda do quarto em zero. Quatro vitórias seguidas dão mais 12 e, em 38 setores, saem em 5,03% das séries.
Leia maisMartingale na roleta: duplicação, limite e preço da série
Depois da perda a aposta duplica, o ganho devolve uma ficha. Na roda de 38 setores, nove perdas seguidas levam 511 unidades.
Leia maisLabouchère na roleta: a linha, as pontas e o preço da perda
O ganho risca as duas pontas da linha, a perda acrescenta a aposta no fim. Dez perdas limpas a partir da linha 1, 2, 3, 4 deixam na mesa 95.
Leia maisEsquema de James Bond: fichas 14, 5 e 1
14 unidades em 19–36, 5 na Linha 13–18 e 1 no zero. O varrimento de 38 casas com aposta de 20 dá −40. 00 fica no menos.
Leia maisNúmeros quentes: a volta seguinte não se lembra da anterior
Depois de cinco Vermelhos, a hipótese do Preto continua 18 de 38. Três saídas do número em 30 voltas não mudam a volta seguinte: continua 1 de 38.
Leia maisSistema holandês: três voltas na mesma aposta
Duas ou três vitórias no trio recuam um degrau. Em 38 setores, 53,94% dos trios avançam e 46,06% recuam.
Leia maisGrande martingale: à duplicação soma-se uma unidade
O ganho do passo n fecha a série em mais n, e não em mais 1. Oito perdas levam 502, a aposta seguinte é igual a 511.
Leia maisAposta fixa na roleta: limiar de mais 10 e menos 20
A ficha não muda. Na roda de 38 setores, o limiar de mais 10 é atingido em 31,98% das sessões, o limiar de menos 20 em 68,02%.
Leia maisCinco números na roleta americana: quota 7,89
O campo 0, 00, 1, 2 e 3 paga 6 para 1. Em 38 casas diferentes isto é −3, e a cor e um número, no mesmo varrimento, dão −2.
Leia maisFinais na roleta: quatro números para um algarismo
Quatro apostas diretas num algarismo dão +32, se o número for acertado, e −4, se não. Em 38 casas diferentes, esse final dá −8.
Leia maisFibonacci na roleta: dois passos atrás e a soma da série
A perda avança a série, o ganho recua dois passos. Uma volta afortunada não fecha a série inteira.
Leia maisDuzia sem duplicação: aposta para mais uma unidade
Depois de uma perda volta a apostar-se 1, não 2. Oito perdas levam 40, a duplicação nas mesmas oito leva 255.
Leia maisDuzia fixa: limiar de mais 6 e menos 12
Em 38 setores, 54,13% das sessões chegam a mais 6, e a menos 12 chegam 45,87%. O ganho, porém, é metade.
Leia maisDuzia e cor: quatro resultados numa aposta de duas fichas
Vermelho dentro de 1–12 dá +3, Preto dentro dá +1, Vermelho fora dá 0. As outras 14 casas dão −2.
Leia maisd'Alembert na roleta: um passo de uma ficha
A perda acrescenta uma unidade, o ganho tira uma. Oito derrotas a partir de 5 custam 68 fichas.
Leia maisCanto na roleta: quatro números e pagamento de 8 para 1
O quadrado 1, 2, 4 e 5 ganha em 4 casas de 38 e paga 8 para 1. Num varrimento completo, a ficha dá −2.
Leia maisContra-d'Alembert: mais um passo depois do ganho
A perda desce a aposta uma unidade, o ganho sobe-a. Oito derrotas desde o início 5 custam 18, oito vitórias juntam 68.
Leia maisAs duas cores na roleta: zero no Vermelho e menos no zero
36 números dão 0, dois verdes dão −2. Em 38 casas diferentes, duas fichas dão −4, e não há ganho na volta.
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