Douzaine et couleur : quatre résultats sur une mise de deux jetons

Publié 14 octobre 2026

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La roulette américaine accepte dans un même tour et une douzaine, et une couleur. La roulette européenne partage les numéros 1–12 en les mêmes six rouges et six noirs, et la case verte en trop est ici la seconde. Ci-dessous, une unité est posée sur 1–12 et sur le rouge. La mise du tour est 2. Les résultats sont quatre, pas deux : une partie des numéros est couverte par les deux jetons, une partie par un seul.

Dans la première douzaine, les rouges sont 1, 3, 5, 7, 9 et 12. Les noirs sont 2, 4, 6, 8, 10 et 11. Il y a encore 12 rouges hors de cette douzaine. Tout le reste, ce sont 12 noirs hors de la douzaine, 0 et 00 : 14 cases, les deux jetons à côté.

La douzaine paie 2 pour 1, la couleur paie 1 pour 1. Quand les deux jouent, le gain est 2 plus le gain 1, net +3. Quand seule la douzaine joue, le gain est 2 et moins 1 de la couleur, net +1. Quand seule la couleur joue, le gain est 1 et moins 1 de la douzaine, net 0. Quand les deux sont à côté, −2.

Quatre résultats à la roulette américaine

Compte des cases : 6 + 6 + 12 + 14 = 38.

Ce qui est sortiCasesDouzaineRougeNet
Rouge à l'intérieur de 1–126+2+1+3
Noir à l'intérieur de 1–126+2−1+1
Rouge hors de 1–1212−1+10
Noir hors de 1–12, 0 ou 0014−1−1−2

Espérance du tour : 6×3 + 6×1 + 12×0 + 14×(−2) = 18 + 6 − 28 = −4. Diviser −4 par 38 pour une mise de 2 fait environ −0,11 par tour et 5,26 pour 100 mises. Plus 3 arrive sur six cases. Il n'annule pas quatorze cases à −2.

Parcours complet des mêmes cases

Si chaque case est sortie une fois, six fois +3 donnent 18, six fois +1 donnent 6, douze zéros ne changent rien, quatorze fois −2 emportent 28. Résultat 24 − 28 = −4 pour 76 mises. Une douzaine sans couleur, sur le même parcours, aurait donné −2 pour 38 mises. La couleur sans douzaine aurait aussi donné −2 pour 38. Ensemble, elles donnent −4 pour 76. La part ne s'est pas additionnée en remise et n'a pas grandi au-delà de l'ordinaire.

SchémaMiseMeilleure caseSur 38 cases différentes
Seule la douzaine 1–121+2−2
Seul le rouge1+1−2
Douzaine et rouge2+3−4

Zéro sur le rouge hors de la douzaine est une issue fréquente, 12 cases. Il est facile de ne pas le voir dans la note : un jeton a gagné, l'autre a perdu, la banque du tour n'a pas changé. Ce n'est pas « presque un plus ». C'est exactement zéro, et dans le parcours de tels tours il y en a douze.

La roulette européenne retire une case vide

Sur 37 cases, les mêmes 6 rouges et 6 noirs à l'intérieur de 1–12 et les mêmes 12 rouges à l'extérieur. Les cases vides sont 13, pas 14 : douze noirs hors de la douzaine et un zéro, sans 00. Parcours : 6×3 + 6×1 + 13×(−2) = 24 − 26 = −2 pour 74 mises. C'est 2,70 pour 100. Plus 3, plus 1 et le zéro sur le rouge hors de la douzaine restent les mêmes.

RoueLes deux jetons à côtéRésultat du parcoursPour 100 mises
38 cases14−45,26
37 cases13−22,70

Pour un joueur en France, 12 reste rouge et reste à l'intérieur de la première douzaine. 00 reste dans les quatorze cases vides, avec les noirs hors de 1–12. Le fuseau horaire ne recolorie pas 11 et ne sort pas 12 de la douzaine.

Six numéros rouges de la première douzaine donnent +3. Quatorze cases donnent −2. Le parcours de 38 cases se referme à −4, pas en plus.

Comment ne pas noter le zéro d'un tour comme une victoire

Sur la feuille, il faut quatre lignes, pas deux. « La douzaine a touché » et « la couleur a touché », séparément, ne valent pas le plus du tour. On peut jouer en ligne pour de l'argent après une inscription au compte : un solde réel n'ajoute aucune case aux six numéros rouges de 1–12. Un solde virtuel convient pour vérifier les quatre résultats et ne se transforme pas en retrait.

  • Les jetons sont égaux. Une seconde unité sur la douzaine casse +3, +1 et 0.
  • Rouges à l'intérieur de 1–12 : 1, 3, 5, 7, 9, 12. Ils sont six, pas toute la douzaine.
  • 0 et 00 vont à −2, avec les noirs hors de la douzaine.
  • Après −2, on ne double pas la paire, si l'échelle n'est pas notée à part.

Pourquoi le noir à l'intérieur de la douzaine n'est pas un tour nul

Un numéro noir de 1–12 gagne la douzaine et perd le rouge : +2 − 1 = +1. Ce n'est pas zéro. Le zéro arrive sur le rouge hors de la douzaine, où la couleur gagne justement, et la douzaine non. On ne peut pas confondre ces deux « un jeton a joué ».


Tomber sur 12 donne-t-il plus 2 ?

Non, plus 3. Douze est rouge et entre dans 1–12, les deux jetons jouent donc : gain 2 et gain 1.

Tomber sur 14 donne-t-il plus 1 ?

Non, zéro. Quatorze est rouge, mais il est dans la deuxième douzaine. La couleur donne +1, la douzaine −1.

Combien de cases prennent les deux jetons ?

14 sur 38 : douze noirs hors de 1–12, 0 et 00. Sur 37 cases, de telles cases sont 13, sans 00.

Deux jetons réduisent-ils la part par rapport à une seule douzaine ?

Non. Une douzaine donne −2 sur 38 mises, la paire donne −4 sur 76. Pour 100 mises, c'est 5,26 des deux côtés. Le dessin du tour change, pas la part.

Deux jetons sur des champs liés donnent quatre résultats différents, et le plus visible d'entre eux, plus 3, ne tient que sur six cases. Les stratégies de jeu voisines posent la douzaine ou la couleur séparément et ne mélangent pas +3 avec zéro. Il vaut la peine d'écrire les quatre lignes avant le tour, sinon le retour d'un seul jeton se note facilement comme une victoire.