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Cheval 0 et 00 : les deux zéros au paiement de 17 pour 1
Un jeton couvre les deux zéros et paie 17 pour 1. Sur 38 cases différentes, le cheval donne −2, les cinq numéros −3.
Lire la suiteVoisins du zéro sur la roue : cinq pleins et plus 31
La fenêtre 14, 2, 0, 28 et 9. Une touche donne +31 pour une mise de 5. Sur 38 cases différentes, la fenêtre donne −10.
Lire la suiteLa couleur jusqu'au premier zéro : la session est en moyenne moins 1
Les couleurs jusqu'au vert n'accumulent en moyenne rien. La longueur moyenne de la session est 19 tours, l'espérance est exactement −1.
Lire la suiteDéséquilibre des couleurs : deux jetons sur le rouge et un sur le noir
Le rouge donne +1, le noir donne −1, le vert prend 3. Sur 38 cases différentes, le déséquilibre donne −6.
Lire la suiteDeux douzaines : 24 cases et un plus net d'un jeton
Deux jetons sur deux douzaines donnent +1 si l'une a touché, et −2 si c'est à côté. Sur 38 cases différentes, c'est −4 pour 76 mises.
Lire la suiteDix tours sur la couleur : plus, zéro et moins
Six rouges sur dix ne donnent que +2. Sur 38 cases, le plus arrive dans 31,41 % des dizaines, le moins dans 44,32 %.
Lire la suiteLa transversale à la roulette : trois numéros d'affilée et 11 pour 1
Une rangée de trois numéros paie 11 pour 1 et gagne dans 3 cases sur 38. Sur un parcours complet des cases, le jeton donne −2.
Lire la suiteMise sur un numéro : paiement 35 pour 1 avec une chance de 1 sur 38
En 38 tours, le numéro sort en moyenne une fois, mais il ne sort pas du tout dans environ 36,30 % de ces tronçons. Plus 35 ne couvre que 35 ratés.
Lire la suiteLe sixain à la roulette : six numéros et un paiement de 5 pour 1
Un sixain gagne dans 6 cases sur 38 et paie 5 pour 1. Sur 38 cases différentes, le jeton donne −2, pas zéro.
Lire la suiteLabouchère inversé : un gain ajoute la mise à la ligne
Les deux premières victoires depuis la ligne 1, 2, 3, 4 donnent +11. Si l'on joue l'exemple de sept tours jusqu'au bout, les mêmes bords mènent à −10.
Lire la suiteParoli à la roulette : on ne double qu'après un gain
N'importe quelle perte ferme la série à moins 1. Trois gains d'affilée donnent plus 7 et, sur une roue de 38 cases, sortent dans 10,63 % des séries.
Lire la suiteSystème d'Oscar à la roulette : plus une unité par cycle
Une perte ne change pas la mise, un gain la relève d'une unité, mais pas au-dessus du but du cycle. Huit défaites au début coûtent 8 jetons, pas 255.
Lire la suiteSystème 1-3-2-6 à la roulette : quatre pas et remise à zéro
La perte du deuxième pas ferme la série à moins 2, la perte du quatrième à zéro. Quatre victoires d'affilée donnent plus 12 et, sur 38 cases, sortent dans 5,03 % des séries.
Lire la suiteMartingale à la roulette : doublement, plafond et coût de la série
Après une perte, la mise double, et le gain rend un jeton. Sur une roue de 38 cases, neuf pertes d'affilée emportent 511 unités.
Lire la suiteLabouchère à la roulette : la ligne, les bords et le prix de la perte
Un gain raye les deux bords de la ligne, une perte ajoute la mise à la fin. Dix pertes pures depuis la ligne 1, 2, 3, 4 laissent 95 sur la table.
Lire la suiteSchéma de James Bond : jetons 14, 5 et 1
14 unités sur 19–36, 5 sur le sixain 13–18 et 1 sur le zéro. Le parcours de 38 cases pour une mise de 20 donne −40. 00 reste en moins.
Lire la suiteNuméros chauds : le tour suivant ne se souvient pas du précédent
Après cinq rouges, la chance du noir reste 18 sur 38. Trois sorties d'un numéro en 30 tours ne changent pas le tour suivant : il reste 1 sur 38.
Lire la suiteSystème hollandais : trois tours sur la même mise
Deux ou trois victoires dans le trio ramènent le palier en arrière. Sur 38 cases, 53,94 % des trios vont en avant, 46,06 % en arrière.
Lire la suiteGrande martingale : une unité s'ajoute au doublement
Le gain du pas n ferme la série à plus n, et non à plus 1. Huit pertes emportent 502, la mise suivante égale 511.
Lire la suiteMise plate à la roulette : seuil plus 10 et moins 20
Le jeton ne change pas. Sur une roue de 38 cases, le seuil plus 10 est atteint dans 31,98 % des sessions, le seuil moins 20 dans 68,02 %.
Lire la suiteCinq numéros à la roulette américaine : une part de 7,89
Le champ 0, 00, 1, 2 et 3 paie 6 pour 1. Sur 38 cases différentes, c'est −3, alors que la couleur et un seul numéro, sur le même parcours, donnent −2.
Lire la suiteLes finales à la roulette : quatre numéros sur un chiffre
Quatre pleins sur un chiffre donnent +32 si le numéro est deviné, et −4 sinon. Sur 38 cases différentes, une telle finale donne −8.
Lire la suiteFibonacci à la roulette : deux pas en arrière et somme de la suite
Une perte avance la suite, un gain la recule de deux pas. Un seul tour réussi ne ferme pas toute la série.
Lire la suiteDouzaine sans doublement : la mise pour plus une unité
Après une perte, on mise de nouveau 1, pas 2. Huit pertes emportent 40, le doublement pour les mêmes huit en emporte 255.
Lire la suiteDouzaine plate : seuil plus 6 et moins 12
Sur 38 cases, 54,13 % des sessions atteignent plus 6, et 45,87 % moins 12. Le plus est alors deux fois plus petit.
Lire la suiteDouzaine et couleur : quatre résultats sur une mise de deux jetons
Le rouge à l'intérieur de 1–12 donne +3, le noir à l'intérieur donne +1, le rouge à l'extérieur donne 0. Les 14 autres cases donnent −2.
Lire la suiteD'Alembert à la roulette : un pas d'un jeton
Une perte ajoute une unité, un gain en retire une. Huit défaites depuis un départ de 5 coûtent 68 jetons.
Lire la suiteLe carré à la roulette : quatre numéros et un paiement de 8 pour 1
Le carré 1, 2, 4 et 5 gagne dans 4 cases sur 38 et paie 8 pour 1. Sur un parcours complet, le jeton donne −2.
Lire la suiteContre d'Alembert : un pas en plus après un gain
Une perte abaisse la mise d'une unité, un gain la relève. Huit défaites depuis un départ de 5 coûtent 18, huit victoires rassemblent 68.
Lire la suiteLes deux couleurs à la roulette : zéro sur le rouge et moins au zéro
36 numéros donnent 0, deux verts donnent −2. Sur 38 cases différentes, deux jetons apportent −4, et il n'y a pas de plus dans le tour.
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