La roulette américaine couvre une douzaine par 12 cases sur 38. La roulette européenne la couvre par 12 cases sur 37. Une mise plate ne fait pas grandir le jeton, ni après une victoire, ni après une défaite. Ci-dessous, sur la même douzaine, chaque tour pose une unité. Une touche donne +2, un raté donne −1. Les seuils plus 6 et moins 12 sont la règle du moment de se lever. La roue ne voit pas ces nombres.
Le raté arrive dans 26 cases : les deux autres douzaines, 0 et 00. C'est 68,42 % des tours. La touche est 31,58 %. Le paiement 2 pour 1 n'équilibre pas le plateau : 12×2 = 24, et 26×1 = 26, et sur un parcours de 38 cases il reste −2. Pour 100 mises, c'est 5,26.
Le seuil en plus est deux fois plus proche du seuil en moins, et le pas vers le haut est deux fois plus gros que le pas vers le bas. Sur 38 cases, on atteint quand même plus 6 dans 54,13 % de ces sessions, et moins 12 dans 45,87 %. Le seuil proche gagne le compte des sessions de peu. L'argent de la session ne s'en trouve pas égalé : plus 6 est plus petit que moins 12.
Un tour et le parcours à la roulette américaine
Le jeton égale 1. Le résultat est le gain ou la perte de ce jeton, pas le retour de la mise sur la table.
| Case | Combien sur 38 | Résultat |
|---|---|---|
| Sa douzaine | 12 | +2 |
| Douzaine adverse, 0 ou 00 | 26 | −1 |
Trois touches d'affilée donnent +6 et touchent justement le seuil du haut. Quatre ratés donnent −4 et n'atteignent pas −12. La session a donc souvent le temps de rassembler un plus par de courtes touches, tandis que moins 12 se rassemble plus longuement. L'espérance d'un tour est pourtant −2/38, environ −0,05. Le seuil coupe la session, il n'annule pas la part du tour.
Plus 6 contre moins 12
On arrête la session à +6 ou à −12, selon ce qui arrive plus tôt. La mise est tout le temps 1. Les parts ci-dessous indiquent combien de sessions heurtent chaque seuil.
| Roue | La session a atteint +6 | La session a atteint −12 | Cases gagnantes |
|---|---|---|---|
| 38 cases | 54,13 % | 45,87 % | 12 sur 38 |
| 37 cases | 59,74 % | 40,26 % | 12 sur 37 |
Avec un seul zéro, les ratés sont 25, pas 26, et l'on prend le seuil du haut plus souvent : 59,74 %. Ce n'est toujours pas 70 et pas 80. Moins 12 reste une issue fréquente, environ 40 sessions sur 100. La roulette française avec la moitié de la mise au zéro ne se substitue pas ici : la douzaine perd le jeton en entier, et au zéro, et sur une douzaine adverse. Sur la roue RoulCoin, il en est ainsi, et les zéros sont alors deux.
Cent jetons plats
Cent tours d'une unité misent 100 et rendent en moyenne 5,26 à la table. Un jeton de 5 multiplie et la mise, et le moins : 500 misés, résultat attendu −26,32. Le plafond du compte peut refuser le cinq. Les nombres sont d'exercice, la limite se regarde sur la table.
| Jeton sur la douzaine | Misé en 100 tours | Résultat attendu |
|---|---|---|
| 1 | 100 | −5,26 |
| 5 | 500 | −26,32 |
Une centaine isolée finit facilement en plus : la dispersion est plus large que le moins moyen de 5,26. Le seuil +6 / −12 coupe justement cette dispersion, pas la part moyenne. En France, les 12 cases de la douzaine ne deviennent pas 13 à cause du fuseau horaire. 0 et 00 restent tous deux un raté à −1.
On atteint plus 6 dans 54,13 % des sessions, et moins 12 dans 45,87 %. Plus 6 est alors deux fois plus petit que le moins qu'apportent les autres.
Comment ne pas changer de douzaine au seuil si l'on joue en ligne
On note la douzaine avant le premier tour et on ne la déplace pas après trois ratés. Chaque douzaine a les mêmes 12 cases sur 38. Changer de champ ne remet pas à zéro le moins déjà rassemblé. On peut jouer en ligne sur un solde virtuel sans inscription et sans dépôt : les jetons invités ne se transforment pas en retrait, et le seuil +6 s'y atteint par les mêmes trois touches d'affilée.
- Le jeton ne grandit pas après un raté et ne baisse pas après une touche.
- Plus 6 et moins 12 se comptent depuis la banque de cette session.
- 0 et 00 sont un raté sur tout le jeton, pas la moitié.
- Trois douzaines à la fois sont un autre schéma. Une seule entre dans cette session.
Pourquoi trois victoires d'affilée ne rendent pas le seuil positif
Trois touches donnent +6 et ferment une session réussie. Leur chance sur 38 cases est (12/38)³, environ 3,15 %. Beaucoup plus souvent, la session arrive à +6 en mélange avec des ratés, ou part vers −12. 54,13 %, ce sont tous les chemins vers le seuil du haut, pas seulement trois victoires pures.
Plus 6 arrive-t-il plus souvent que moins 12 ?
Oui, mais de peu : 54,13 % contre 45,87 % sur une roue de 38 cases. Sur 37 cases, les parts sont 59,74 % et 40,26 %. Le plus est alors deux fois plus petit que le moins.
Le raté d'une douzaine, ce sont seulement les numéros adverses ?
Non. Les numéros adverses sont 24, plus 0 et 00. Ensemble, 26 sur 38. Chacune de ces cases prend un jeton.
Cinq unités au lieu d'une réduisent-elles la part ?
Non. En 100 tours de 5, on a misé 500, résultat attendu −26,32. Ce sont les mêmes 5,26 pour 100 mises.
Trois touches d'affilée sont-elles déjà obligatoires pour plus 6 ?
Non. Trois d'affilée donnent +6 tout de suite, et cela arrive dans environ 3,15 % des départs. Les autres sessions réussies rassemblent +6 avec des ratés entre les touches. Avec les trios purs, le seuil du haut est pris par 54,13 % des sessions.
Une douzaine plate perd plus souvent qu'elle ne gagne, et paie la touche au double. Les stratégies de jeu voisines, sur la couleur, avec un seuil plus 10 et moins 20, heurtent le moins plus souvent, parce que le pas y est le même dans les deux sens. Ici, il vaut la peine de noter les seuils avant le jeton : plus 6 ferme la session, même si l'on veut encore attraper une quatrième touche.