La roulette américaine couvre une douzaine par 12 cases sur 38. La roulette européenne couvre la même douzaine par 12 cases sur 37. Deux douzaines à la fois, c'est une mise d'une unité sur chacune, 2 au total. L'une d'elles touche : il reste net +1. Les deux passent à côté : la table a −2.
Les douzaines sur la table sont 1–12, 13–24 et 25–36. Deux quelconques ne se croisent pas et tiennent ensemble 24 numéros. Sur la roue RoulCoin, restent à côté 12 numéros de la troisième douzaine, 0 et 00 : 14 cases. Le paiement de la douzaine égale 2 pour 1. La douzaine gagnante rend 3 : son jeton et un gain de 2. Le second jeton a perdu, donc 2 − 1 = +1 pour deux misés.
Une douzaine sans paire est construite autrement. Mise 1, une touche donne +2, un raté donne −1. Les cases gagnantes sont alors 12, et non 24. La part pour 100 mises est la même pour une douzaine et pour deux. Le dessin change : plus rare et plus gros, ou plus fréquent et plus petit.
Un tour de deux douzaines à la roulette américaine
Ci-dessous, les deux jetons égalent 1. « Net » est la différence avec ce qui était sur la table avant le tour.
| Où la bille est tombée | Cases sur 38 | Ce qui est revenu | Net |
|---|---|---|---|
| L'une des deux douzaines | 24 | 3 pour le jeton réussi | +1 |
| La troisième douzaine, 0 ou 00 | 14 | rien | −2 |
24 sur 38, c'est 63,16 % des tours. Dans ceux-là, la mise 2 devient 3. Dans les 36,84 % de tours restants, les deux unités disparaissent. Espérance d'un tour : 24/38 × (+1) + 14/38 × (−2) = −4/38, environ −0,11 pour une mise de 2. Pour chaque unité mise, c'est de nouveau 5,26 pour 100.
Une douzaine à côté de deux
Si, en 38 tours, chaque case sortait exactement une fois, une douzaine donnerait 12 gains de +2 et 26 pertes de −1 : 24 − 26 = −2 pour 38 mises. Deux douzaines, pour les mêmes 38 cases, donneraient 24 fois +1 et 14 fois −2 : 24 − 28 = −4 pour 76 mises. Moins 4 sur 76, ce sont les mêmes 5,26 pour 100 que moins 2 sur 38.
| Schéma | Mise | Cases gagnantes | Net en cas de touche | Sur 38 cases différentes |
|---|---|---|---|---|
| Une douzaine | 1 | 12 | +2 | −2 |
| Deux douzaines | 2 | 24 | +1 | −4 |
Le parcours complet des cases est une règle, pas la promesse d'une soirée. Il sert à voir le moins sans échelle. Une session réelle de 38 tours ne répète presque jamais chaque case exactement une fois, et un tronçon isolé finit facilement en plus. L'espérance siège pourtant dans −4/38 par tour pour deux douzaines.
Comment les mêmes 24 numéros se tiennent sur la roue européenne
Sur 37 cases, deux douzaines couvrent toujours 24 numéros. Restent à côté 12 numéros de la troisième douzaine et un zéro : 13 cases, pas 14. Une touche donne toujours +1 pour une mise de 2, un raté −2. La part pour 100 mises tombe à 2,70, parce qu'une case verte a disparu du parcours. La roue RoulCoin garde cette case : 00 est à côté de 0.
| Roue | À côté des deux douzaines | Part des touches | Pour 100 mises |
|---|---|---|---|
| 38 cases | 14 | 63,16 % | 5,26 |
| 37 cases | 13 | 64,86 % | 2,70 |
En France, 00 ne sort pas des deux douzaines « une fois sur deux ». Il est toujours parmi les 14 mauvaises cases, avec 0 et la douzaine adverse. Le fuseau horaire ne resserre pas le schéma.
Deux douzaines gagnent plus souvent qu'une, et net elles apportent +1 pour une mise de 2. Sur 38 cases différentes, c'est −4, pas zéro.
Comment ne pas doubler le jeton sur la troisième douzaine
On couvre parfois la troisième douzaine « pour un compte rond ». Trois douzaines d'une unité couvrent tous les numéros 1–36 et ne laissent ouverts que 0 et 00. Une touche dans une douzaine rend alors 3 et prend les deux jetons voisins : net de nouveau +1, mais la mise est déjà 3, et les deux zéros prennent les trois. C'est un autre schéma, plus cher par tour, avec les mêmes 5,26 pour 100. Il n'entre pas dans les tableaux ci-dessus.
- On choisit les deux douzaines avant le tour et on ne les déplace pas après un raté.
- Les jetons y sont égaux. Une unité en trop sur une douzaine casse le +1 net.
- 0 et 00 se notent comme −2, pas comme une raison de doubler la paire suivante.
- On vérifie le plafond de la table sur la somme des deux jetons, pas sur un seul.
Pourquoi les colonnes donnent le même dessin
Deux colonnes couvrent aussi 24 numéros et paient 2 pour 1. Une touche dans l'une des deux colonnes, avec des jetons égaux, donne les mêmes +1, un raté dans la troisième colonne, 0 ou 00, les mêmes −2. Il n'y a pas de colonne « plus douce » à part sur 38 cases.
Une touche dans l'une des deux douzaines apporte-t-elle plus 2 ?
Non, plus 1. La douzaine gagnante rend un gain de 2, le second jeton a perdu. 2 − 1 = 1 pour une mise de 2.
14 ratés sur 38, est-ce seulement la douzaine adverse ?
Non. La douzaine adverse, ce sont 12 numéros. Deux cases de plus sont 0 et 00. Ensemble, 14.
Trois douzaines à la fois retirent-elles la part de la table ?
Non. Elles couvrent 1–36 et perdent les deux zéros en entier. Pour 100 mises, il reste les mêmes 5,26, la mise par tour avec trois jetons égaux égale 3, et non 2.
Sur 37 cases, le plus net devient-il +2 ?
Non. Une touche donne toujours +1, un raté −2. Le nombre de ratés change : 13 au lieu de 14, et la part pour 100 mises égale 2,70.
De fréquents plus un sont faciles à prendre pour un avantage sur la roue. Les stratégies de jeu voisines soit étirent la même part en échelle, soit misent sur moins de numéros avec un paiement plus gros. Il vaut la peine de calculer deux douzaines sur un seul tour, avant que la troisième douzaine « pour un compte rond » double la mise.