roulette americana dà al colore 18 caselle su 38. La roulette europea su un solo zero ne dà 18 su 37. Il sistema di D’Alembert non raddoppia la puntata. Dopo la sconfitta aggiunge un'unità, dopo la vincita ne toglie una. Il passo è piccolo, perciò la serie vive più a lungo della martingala, ma ogni ingresso sul tavolo costa ancora la quota delle caselle zero.
Partire da una fiche è quasi senza senso: dopo la prima vincita non c'è più niente da togliere. La partenza utile è 5 unità, il pavimento è 1 unità. Sotto cinque si può scendere, sotto una no. La vincita della chance semplice è uguale alla puntata, come su Rosso e su Nero. La roulette europea questa aritmetica del passo non la cambia: cambia solo il numero delle caselle sfavorevoli, 19 invece di 20.
Le fiche vere si collegano dopo aver scritto il limite, non al posto di esso. giocare online sul saldo virtuale si può prima di questa nota: il conto ospite non sposta né il pavimento né il passo di un'unità.
Un tratto pari di otto giri
Qui sotto c'è una sequenza didattica di quattro sconfitte e quattro vittorie. La lettera nella colonna del risultato è l'esito della chance semplice, non il numero della casella. La puntata del giro successivo è già contata nella riga sotto. Il risultato si accumula da zero.
| Giro | Puntata | Esito | Risultato della serie | Puntata successiva |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | sconfitta | −5 | 6 |
| 2 | 6 | sconfitta | −11 | 7 |
| 3 | 7 | vincita | −4 | 6 |
| 4 | 6 | sconfitta | −10 | 7 |
| 5 | 7 | vincita | −3 | 6 |
| 6 | 6 | vincita | +3 | 5 |
| 7 | 5 | vincita | +8 | 4 |
| 8 | 4 | sconfitta | +4 | 5 |
Quattro vittorie e quattro sconfitte sono finite a +4. Finché la puntata non ha toccato il pavimento, ogni coppia «una sconfitta e una vincita» lascia più un'unità. È una proprietà del passo, non della ruota. Su 38 settori le vittorie saranno meno delle sconfitte: le caselle sfavorevoli sono 20, quelle favorevoli 18. Un conto pari in una sessione lunga non è lo scenario di base.
Quale fondo chiede una serie di otto sconfitte
Otto sconfitte di fila con partenza 5 chiedono le puntate 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12. La somma è 68. La puntata successiva sarebbe 13. Il raddoppio da una fiche per gli stessi otto passi mette 128 e prima di questo passo ha già perso 127. Fibonacci all'ottavo passo mette 21 e accumula 54. D’Alembert qui è il più silenzioso per la dimensione della fiche e il più lungo per il numero di giri che servono a recuperare la buca.
| Metodo | Puntata all'8º passo perso | Perso in 8 sconfitte | Che cosa fa una vincita successiva |
|---|---|---|---|
| Passo di un'unità, partenza 5 | 12 | 68 | restituisce 12, il meno diventa 56, la puntata scende a 11 |
| Serie di Fibonacci, partenza 1 | 21 | 54 | cancella gli ultimi due passi, non tutto il meno |
| Raddoppio, partenza 1 | 128 | 255, se si punta anche questa sconfitta | chiude tutto il ciclo a +1, se la puntata è ancora accettata dal tavolo |
La riga del raddoppio in questa tabella conta otto puntate perse da 1 a 128, somma 255. Una vincita al posto dell'ottava sconfitta sarebbe stata la puntata 128 dopo una perdita di 127 e avrebbe chiuso il ciclo a +1. Confondere questi due esiti non si può: nel confronto sopra l'ottavo giro è già perso.
La quota della roulette americana non dipende dal passo
Sulla ruota di RoulCoin il colore in media cede 5,26 unità su 100 puntati. Su un solo zero la stessa puntata cede 2,70. La roulette francese con la regola la partage abbassa la perdita della chance semplice circa a 1,35 su 100, perché lo zero prende la metà, non l'intera puntata. Il passo di più o meno una fiche questi tre numeri non li riscrive. Decide solo a quali pezzi il meno arriva nel fondo.
| Condizione della chance semplice | Perdita su 100 unità di giro | Il passo ±1 la cambia |
|---|---|---|
| 18 caselle vincenti su 38 | 5,26 | no |
| 18 su 37, lo zero prende la puntata per intero | 2,70 | no |
| 18 su 37, lo zero restituisce la metà | 1,35 | no |
Perciò il limite non si mette su «un bel più del quattro», ma sulla profondità. Un tetto ragionevole per la partenza 5 è la puntata 15 o un meno di 100, quello che arriva prima. Dopo il tetto la serie si chiude, anche se la formula chiede 16. Aggiungere un nuovo mazzetto di fiche nella stessa serie cancella il tetto.
Più un'unità per una coppia di giri si vede solo con un numero uguale di vittorie e sconfitte. Due zeri in più sulla ruota americana rendono le sconfitte più frequenti delle vittorie.
Come non confondere il passo, se si gioca online
In Italia su questo tavolo il colore si conta come su qualunque altra ruota americana: 18 contro 20. Il giocatore scrive la puntata corrente prima del giro, non dopo l'animazione. La sconfitta è più un'unità sulla successiva. La vincita è meno una, ma non sotto il pavimento. Una serie nuova comincia solo quando la puntata è tornata alle 5 di partenza e il risultato precedente è stato annotato a parte.
Una prova didattica sulle fiche virtuali mostra quanto lentamente si recupera un meno di 68. Giocare online gratis in modalità ospite per una prova così basta. Giocare online con soldi ha senso dopo una serie annotata per intero fino al tetto. Giocare in criptovaluta si può attraverso la ricarica della cassa: la scelta della moneta non aggiunge caselle vincenti.
Prima della serie si fissano quattro numeri:
- La partenza, in questa analisi è 5.
- Il pavimento, sotto il quale la puntata non scende: 1.
- Il tetto della puntata, per esempio 15, strettamente sotto il massimo del tavolo.
- Il tetto del meno, per esempio 100 unità, dopo il quale la serie si chiude nello stesso giro.
Perché le vittorie frequenti all'inizio rovinano l'attesa
Tre vittorie con partenza 5 danno le puntate 5, 4 e 3 e un profitto 12, dopo di che la puntata è già 2. La lunga striscia nera successiva comincia dal due, non dal cinque, e sembra innocua. Fino alla puntata 12 una striscia così chiede comunque decine di unità. Il più precoce non è un cuscino, se resta sul tavolo e continua a girare nella stessa serie.
Che cosa fare se la puntata è già 1 e esce di nuovo una vincita?
Lasciare 1. Non c'è dove togliere, è il pavimento. La serie su questo giro ha ricevuto più un'unità e non è cresciuta. La sconfitta successiva alzerà la puntata a 2. Non serve fingere che il pavimento «azzeri il ciclo»: il risultato precedente non è sparito.
Conviene aggiungere due unità dopo lo zero?
No. Lo zero per il colore è una sconfitta ordinaria, come il colore altrui. Una penalità a parte per 0 o 00 rompe la coppia «più uno / meno uno» e gonfia la puntata senza una nuova informazione sulla ruota.
Che cosa cambia se si parte da 10, e non da 5?
La coppia lascia ancora più un'unità, finché la puntata è sopra il pavimento. Otto sconfitte di fila costano già 10+11+…+17, cioè 108, e non 68. La quota del tavolo su 100 unità di giro resta 5,26.
Quanto restituisce una vincita dopo un meno di 68?
La puntata successiva in quell'esempio è 13. La vincita riduce il meno a 55 e abbassa la puntata successiva a 12. Queste 13 unità non portano la serie a zero.
Si può abbassare il pavimento sotto una fiche?
No. Zero fiche è un giro saltato, non una puntata. Nel tavolo didattico la puntata inferiore è proprio il pavimento: 1. La vincita su questa puntata la lascia uguale a 1, e non azzera il risultato accumulato prima.
D’Alembert tiene la puntata vicino alla partenza più a lungo del raddoppio, e proprio per questo è facile tirarlo in lungo. Accanto a esso conviene guardare altre strategie di gioco, e il passo stesso prima portarlo fino al tetto del meno sulle fiche didattiche. Per questo basta giocare online senza registrazione e annotare le stesse otto righe della tabella sopra, con i propri risultati.