Articoli
Guide e notizie
Cavallo 0 e 00: entrambi gli zeri a vincita 17 a 1
Una fiche chiude entrambi gli zeri e paga 17 a 1. Su 38 caselle diverse il Cavallo dà −2, Cinque numeri danno −3.
Leggi tuttoVicini dello zero sulla ruota: cinque Pieno e più 31
La finestra 14, 2, 0, 28 e 9. Il colpo dà +31 con puntata 5. Su 38 caselle diverse la finestra dà −10.
Leggi tuttoColore fino al primo zero: la sessione in media è meno 1
I colori fino al verde in media non accumulano nulla. La lunghezza media della sessione è 19 giri, l'attesa è esattamente −1.
Leggi tuttoSquilibrio dei colori: due fiche sul rosso e una sul nero
Il rosso dà +1, il nero dà −1, il verde prende 3. Su 38 caselle diverse lo squilibrio dà −6.
Leggi tuttoDue dozzine: 24 caselle e un più netto di una fiche
Due fiche su due dozzine danno +1, se ne colpisce una, e −2 se sono fuori. Su 38 caselle diverse sono −4 con 76 puntati.
Leggi tuttoDieci giri sul colore: più, zero e meno
Sei rossi su dieci danno solo +2. Su 38 settori il più capita nel 31,41% delle decine, il meno nel 44,32%.
Leggi tuttoTerzina alla roulette: tre numeri in fila e 11 a 1
Una fila di tre numeri paga 11 a 1 e vince in 3 caselle su 38. Su un ciclo completo delle caselle la fiche dà −2.
Leggi tuttoPuntata sul numero: vincita 35 a 1 con chance 1 su 38
In 38 giri il numero in media esce una volta, ma non esce nemmeno una volta circa nel 36,30% di questi tratti. Più 35 copre solo 35 errori.
Leggi tuttoSestina alla roulette: sei numeri e vincita 5 a 1
Una Sestina vince in 6 caselle su 38 e paga 5 a 1. Su 38 caselle diverse la fiche dà −2, non zero.
Leggi tuttoLabouchère inverso: la vincita aggiunge la puntata in fondo alla riga
Le prime due vittorie dalla riga 1, 2, 3, 4 danno +11. Se si gioca fino in fondo l'esempio di sette giri, gli stessi bordi portano a −10.
Leggi tuttoParoli alla roulette: raddoppio solo dopo la vincita
Qualunque sconfitta chiude la serie a meno 1. Tre vittorie di fila danno più 7 e sulla ruota di 38 settori escono nel 10,63% delle serie.
Leggi tuttoSistema di Oscar alla roulette: più un'unità per ciclo
La sconfitta non cambia la puntata, la vincita la alza di un'unità, ma non oltre l'obiettivo del ciclo. Otto sconfitte all'inizio costano 8 fiche, non 255.
Leggi tuttoSistema 1-3-2-6 alla roulette: quattro passi e azzeramento
La sconfitta del secondo passo chiude la serie a meno 2, la sconfitta del quarto a zero. Quattro vittorie di fila danno più 12 e su 38 settori escono nel 5,03% delle serie.
Leggi tuttoMartingala alla roulette: raddoppio, limite e prezzo della serie
Dopo la sconfitta la puntata si raddoppia, la vincita restituisce una fiche. Su una ruota di 38 settori nove sconfitte di fila portano via 511 unità.
Leggi tuttoLabouchère alla roulette: la riga, i bordi e il prezzo della sconfitta
La vincita cancella i due bordi della riga, la sconfitta aggiunge la puntata in fondo. Dieci sconfitte pulite dalla riga 1, 2, 3, 4 lasciano sul tavolo 95.
Leggi tuttoSchema di James Bond: fiche 14, 5 e 1
14 unità su 19 a 36, 5 sulla Sestina 13–18 e 1 sullo zero. Il ciclo di 38 caselle con puntata 20 dà −40. 00 resta in meno.
Leggi tuttoNumeri caldi: il giro successivo non ricorda il precedente
Dopo cinque rossi la chance del nero resta 18 su 38. Tre uscite di un numero in 30 giri non cambiano il giro successivo: resta 1 su 38.
Leggi tuttoSistema olandese: tre giri sulla stessa puntata
Due o tre vittorie nella tripletta riportano il gradino indietro. Su 38 settori vanno avanti il 53,94% delle triplette, indietro il 46,06%.
Leggi tuttoGrande martingala: al raddoppio si aggiunge un'unità
La vincita del passo n chiude la serie a più n, non a più 1. Otto sconfitte portano via 502, la puntata successiva è 511.
Leggi tuttoPuntata piatta alla roulette: soglia più 10 e meno 20
La fiche non cambia. Sulla ruota di 38 settori la soglia più 10 si raggiunge nel 31,98% delle sessioni, la soglia meno 20 nel 68,02%.
Leggi tuttoCinque numeri alla roulette americana: quota 7,89
Il campo 0, 00, 1, 2 e 3 paga 6 a 1. Su 38 caselle diverse sono −3, mentre il colore e un solo numero nello stesso ciclo danno −2.
Leggi tuttoFinali alla roulette: quattro numeri per una cifra
Quattro Pieno su una cifra danno +32, se il numero è indovinato, e −4 se no. Su 38 caselle diverse un finale così dà −8.
Leggi tuttoFibonacci alla roulette: due passi indietro e la somma della serie
La sconfitta sposta la serie in avanti, la vincita di due passi indietro. Un giro riuscito non chiude tutta la serie.
Leggi tuttoDozzina senza raddoppio: puntata per un più di un'unità
Dopo una sconfitta si punta di nuovo 1, non 2. Otto sconfitte portano via 40, il raddoppio per le stesse otto ne porta 255.
Leggi tuttoDozzina piatta: soglia più 6 e meno 12
Su 38 settori fino a più 6 arrivano il 54,13% delle sessioni, fino a meno 12 il 45,87%. Il più, intanto, è la metà.
Leggi tuttoDozzina e colore: quattro esiti su una puntata di due fiche
Il rosso dentro 1–12 dà +3, il nero dentro dà +1, il rosso fuori dà 0. Le altre 14 caselle danno −2.
Leggi tuttoD’Alembert alla roulette: un passo di una fiche
La sconfitta aggiunge un'unità, la vincita ne toglie una. Otto sconfitte con partenza 5 costano 68 fiche.
Leggi tuttoCarré alla roulette: quattro numeri e vincita 8 a 1
Il quadrato 1, 2, 4 e 5 vince in 4 caselle su 38 e paga 8 a 1. Su un ciclo completo la fiche dà −2.
Leggi tuttoContro D’Alembert: un passo in più dopo la vincita
La sconfitta abbassa la puntata di un'unità, la vincita la alza. Otto sconfitte partendo da 5 costano 18, otto vittorie raccolgono 68.
Leggi tuttoEntrambi i colori alla roulette: zero sul rosso e meno sullo zero
36 numeri danno 0, due verdi danno −2. Su 38 caselle diverse due fiche portano −4, e nel giro non c'è un più.
Leggi tutto