roulette americana e la roulette europea accettano la stessa progressione di Fibonacci, ma il prezzo di una serie lunga è diverso. La puntata segue la serie 1, 1, 2, 3, 5, 8. La sconfitta sposta di un passo in avanti. La vincita sposta di due passi indietro, non all'inizio. La crescita è più lenta del raddoppio, perciò il tetto del tavolo arriva più tardi, ma anche una vincita non restituisce tutta la scala.
La serie è fatta in modo che ogni numero sia la somma dei due precedenti. La vincita della chance semplice è uguale alla puntata. Dunque la vincita sul numero corrente chiude i due passi precedenti e lascia in meno le sconfitte più antiche. È la differenza principale rispetto alla martingala, dove un giro riuscito azzera il ciclo fino a più una fiche. La cassa può accettare una moneta per giocare in criptovaluta, ma il cambio non entra nei numeri della serie.
La roulette europea toglie una casella perdente: 19 invece di 20. Per questo la serie arriva più di rado alla puntata 89, e i numeri stessi 1, 1, 2, 3, 5 non dipendono dalla composizione della ruota.
La scala e la somma della sconfitta nella roulette americana
Qui sotto c'è la serie per una partenza di 1 unità. «Somma» è quanto è già stato puntato, se tutti i passi fino a questa riga compresa sono persi. Il dodicesimo passo è 144. Il tredicesimo è 233. Sul massimo didattico 500 la serie ci sta ancora, mentre il raddoppio urta il divieto della puntata 512 già al decimo passo.
| Passo | Puntata | Somma di tutte le sconfitte | Che cosa chiude la vincita di questo passo |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | il passo stesso, il ciclo a zero o in più di 1 |
| 2 | 1 | 2 | entrambi i primi passi |
| 3 | 2 | 4 | i passi 2 e 3, il primo passo resta in meno |
| 4 | 3 | 7 | i passi 3 e 4 |
| 6 | 8 | 20 | i passi 5 e 6, cioè 5 e 3 |
| 8 | 21 | 54 | i passi 7 e 8, cioè 13 e 8 |
| 10 | 55 | 143 | i passi 9 e 10, cioè 34 e 21 |
| 12 | 144 | 376 | i passi 11 e 12, cioè 89 e 55 |
Esempio. La serie è arrivata al passo 6, puntata 8, prima di essa sono già persi 12 (1+1+2+3+5). La vincita 8 prende gli ultimi 5 e 3 e lascia in meno le prime 4 unità. Il puntatore torna al passo 4, la puntata è di nuovo 3. Il ciclo non è finito. La sconfitta successiva lo sposta di nuovo in avanti.
Quanto consuma la stessa profondità nella roulette americana
All'ottavo passo di Fibonacci la puntata è uguale a 21, e la somma delle sconfitte è 54. Il raddoppio allo stesso numero di passo mette 128 e ha già 255 sul tavolo, se si contano le sette puntate perse precedenti più la disponibilità corrente. Da qui il senso pratico della serie: il fondo per una serie media è minore, ma uscire dalla buca chiede diverse vittorie, non una sola.
| Profondità | Puntata di Fibonacci | Puntata del raddoppio | Perso secondo Fibonacci fino a questo passo | Perso secondo il raddoppio prima di questo passo |
|---|---|---|---|---|
| 6 | 8 | 32 | 20 | 31 |
| 8 | 21 | 128 | 54 | 127 |
| 10 | 55 | 512 | 143 | 511 |
Il decimo passo del raddoppio su molti tavoli non si può già mettere. Il decimo passo di questa serie è 55, e di solito sta dentro il limite. Questo si paga in lunghezza: per cancellare dodici sconfitte servono sei vittorie nei posti giusti, perché ognuna toglie solo due passi. Sei vittorie di fila dal passo 12 portano il puntatore all'inizio. Sei vittorie, diluite da sconfitte, possono lasciare la serie viva per decine di giri.
La probabilità di arrivare a un passo grosso
La sconfitta del colore su una ruota di 38 settori ha probabilità 20/38. Dieci sconfitte di fila, dopo le quali la puntata diventa 89, sono (20/38)¹⁰, circa 0,16%, circa 1 caso su 613. Su una ruota di 37 settori le caselle perdenti sono 19, e la stessa profondità è circa 0,13%, circa 1 su 785. La roulette francese con la restituzione di metà puntata sullo zero queste quote non le usa: la regola agisce sulla dimensione della perdita, non sul fatto che il giro sia contato come un passo in avanti. Se lo zero ha preso solo la metà, la progressione di un passo intero non si può più applicare senza una regola a parte, che sul tavolo di RoulCoin non c'è.
| Sconfitte di fila | Puntata successiva della serie | 38 settori | 37 settori |
|---|---|---|---|
| 8 | 34 | 0,59%, circa 1 su 170 | 0,48%, circa 1 su 207 |
| 10 | 89 | 0,16%, circa 1 su 613 | 0,13%, circa 1 su 785 |
| 12 | 233 | 0,045%, circa 1 su 2 200 | 0,033%, circa 1 su 3 000 |
Le cifre dell'ultima riga sono arrotondate a un denominatore leggibile. La stima americana esatta per dodici sconfitte è (20/38)¹², cioè circa 1 su 2 216. Per decidere il fondo basta l'ordine di grandezza: più a fondo del decimo passo la serie entra di rado, ma la somma 143 al decimo passo non è già più teorica.
Una vincita qui cancella due passi, non tutto il meno. Finché il puntatore non è tornato all'unità, la sessione non è in più per l'entità della serie.
Come tenere il puntatore
Il giocatore in Italia vede sul tavolo di RoulCoin gli stessi 38 settori di un giocatore in qualunque altro posto: 18 caselle del colore scelto contro 20 sfavorevoli. Il puntatore conviene tenerlo come numero del passo, non a memoria. La sconfitta è più uno al numero. La vincita è meno due, ma non sotto il passo 1. La puntata si prende dalla serie, non «circa altrettanto».
Prima la serie si percorre sulle fiche didattiche: il saldo ospite per questo è virtuale e non va in prelievo. Giocare online senza registrazione non sostituisce l'annotazione di dieci passi sulla carta. Giocare online con soldi ha senso dopo aver confrontato il passo 10 con il massimo nel conto.
Tre regole, senza le quali la serie si sfilaccia:
- Dopo la vincita si arretra esattamente di due passi, anche se si vorrebbe «fissare» la puntata grossa.
- Non alzare l'unità della serie a metà serie. Il passaggio da 1 a 5 moltiplica tutto il meno successivo per cinque.
- Fermare il puntatore a un passo scelto in anticipo, per esempio al 10º, anche se il limite lascia ancora passare 89.
Dove la serie mente sulla distanza breve
Cinque cicli, ognuno chiuso in due o tre passi, sembrano un più stabile di alcune unità. Il sesto, arrivato alla puntata 55, porta via 143, se lo si interrompe sulla sconfitta di questo passo. Una sessione breve questi 143 quasi non li mostra. Perciò una prova ha senso non fino al primo più, ma fino a una profondità fissata in anticipo.
Si può dopo la vincita arretrare di un solo passo?
Si può, ma è già un altro metodo. Un passo indietro non chiude i due numeri precedenti della serie, perché la puntata corrente è uguale alla loro somma, non a uno di essi. Il meno comincia ad accumularsi anche sull'alternanza «sconfitta, vincita».
La serie va bene per la puntata sulla Dozzina?
La vincita della Dozzina è 2 a 1, le caselle vincenti sono 12 su 38. La serie è calcolata per la vincita 1 a 1. La vincita sulla Dozzina è maggiore della puntata, perciò chiude non due passi, ma un'altra somma. Mescolare queste regole in una serie non si può: il puntatore smette di coincidere con i soldi.
Dove si mette il puntatore dopo due vittorie dal passo 8?
Il passo 8 è la puntata 21. La prima vincita riporta al passo 6, la seconda al passo 4. Quattro numeri della serie sono tolti, il meno più antico resta. Questi due giri non portano la serie all'unità.
Si può puntare 20 invece di 21?
No. 21 è uguale alla somma di 13 e 8, cioè dei due passi precedenti. La vincita 20 non li chiude entrambi, e l'arretramento di due passi smette di tornare con i soldi sul tavolo.
A quale passo la serie urta il massimo 500?
Il quattordicesimo passo è 377, ed è ancora minore di 500. Il quindicesimo è 610, e il tavolo didattico non lo accetta già. L'interruzione qui arriva sulla puntata 610, non su una profondità «tonda» di dieci passi.
La serie di Fibonacci conviene tenerla accanto agli altri schemi: le strategie di gioco comuni non cancellano né 20 caselle perdenti su 38, né il tetto della puntata. Prima delle unità vere è logico giocare online gratis e portare il puntatore fino al decimo passo almeno una volta sulle fiche didattiche.