La roulette americana in un solo giro può tenere subito tre fiche diverse. La roulette europea, nel racconto classico di questo schema, copre l'unico zero con una puntata a parte. Qui gli zeri sono due, e lo schema qui sotto non li copre entrambi.
La puntata didattica è 20 unità, in proporzione 14 : 5 : 1. Quattordici stanno su 19 a 36. Cinque sulla Sestina 13–18, sei numeri con una fiche, vincita 5 a 1. Una direttamente su 0, vincita 35 a 1. I famosi 140, 50 e 10 sono le stesse quote, moltiplicate per 10. Il tetto del conto può non accettare 140. Lo si guarda a parte. I numeri 20 e 200 qui sotto non sono dichiarati limite di RoulCoin.
Restano aperti 1–12 e 00. Sono 13 caselle su 38, e su di esse spariscono tutte le 20 unità. Sono chiuse 25 caselle, ma il più su di esse non è uguale.
Tre fiche sulla roulette americana
Le fiche non si intersecano: 19 a 36, 13–18 e 0 sono caselle diverse. Perciò la vincita di una non si raddoppia con la seconda.
| Casella | Quante | Che cosa ha giocato | Netto dalla puntata 20 |
|---|---|---|---|
| 19 a 36 | 18 | puntata 14 | +8 |
| 13–18 | 6 | puntata 5, vincita 5 a 1 | +10 |
| 0 | 1 | puntata 1, vincita 35 a 1 | +16 |
| 1–12 o 00 | 13 | nessuna | −20 |
Il colpo su 19 a 36 restituisce un profitto di 14 e prende 5 e 1: netto +8. La Sestina 13–18 dà un profitto di 25 e prende 14 e 1: netto +10. Lo zero dà un profitto di 35 e prende 14 e 5: netto +16. Verifica del ciclo di tutte le 38 caselle: 18×8 + 6×10 + 16 − 13×20 = 220 − 260 = −40. A giro sono circa −1,05 con puntata 20, cioè 5,26 su 100 puntati.
Perché il più frequente non chiude 13 caselle vuote
Il più esce su 25 caselle su 38, cioè il 65,79% dei giri. Il meno 20 esce su 13. Il meno grande è più raro, ma è più grande di ogni singolo più. Due colpi su 19 a 36 danno +16 e un errore da −20 non lo chiudono. Tre errori portano via 60. Otto colpi su 19 a 36 danno 64 e solo allora coprono questi tre errori.
| Che cosa si è ripetuto | Quanti giri | Esito | Con che cosa si copre |
|---|---|---|---|
| Un errore | 1 | −20 | due colpi su 19 a 36 non lo chiudono: 16 − 20 = −4 |
| Due colpi su 19 a 36 | 2 | +16 | un errore non basta |
| Colpo sulla Sestina | 1 | +10 | non copre metà dell'errore |
| Zero | 1 | +16 | fino a −20 mancano quattro unità |
Lo zero in questo schema non è l'assicurazione di tutto il tavolo. Assicura una casella e porta +16, mentre 00 sta tra le tredici perdite intere. Non si confondono: la fiche sta su 0, non sui cinque numeri.
Cinque numeri al posto della fiche sullo zero
A volte l'unità dallo zero si sposta sul campo «Cinque numeri»: 0, 00, 1, 2 e 3, vincita 6 a 1. Allora 00 smette di essere una perdita nuda, ma questa fiche ha un'altra quota. Cinque numeri portano via 7,89 su 100 puntati, non 5,26. Le altre due fiche dello schema, 14 e 5, la propria quota non la cambiano. La tabella sopra conta l'unità su un solo zero. La sostituzione con cinque numeri non è più questo schema.
| Dove è finita l'unità | Caselle chiuse | Vincita | Su 100, puntati da questa unità |
|---|---|---|---|
| Solo 0 | 1 | 35 a 1 | 5,26 |
| 0, 00, 1, 2, 3 | 5 | 6 a 1 | 7,89 |
Per il giocatore in Italia 00 non diventa lo zero del racconto europeo. Resta una casella a parte. Il fuso orario non sposta la fiche da 0 a 00.
Su 25 caselle lo schema è in più, su 13 è meno l'intera puntata 20. Il ciclo di 38 caselle dà −40, non zero.
Come non mescolare tre fiche, se si gioca online
Prima del giro si controlla la somma 14+5+1, non la fiche più grande da sola. La cassa può accettare una moneta per giocare in criptovaluta, ma il cambio della moneta non chiude 1–12 e non sposta 00 nella vincita della Sestina. Il saldo virtuale va bene per verificare lo schema: le fiche ospite non diventano prelevabili, e i tre campi su di esse si vedono subito.
- 14, 5 e 1 non si sostituiscono con 10, 10 e 0. La proporzione tiene gli esiti +8, +10 e +16.
- 00 non si conta come vincita della fiche che sta su 0.
- La Sestina 13–18 non si confonde con la Dozzina 13–24. La Dozzina paga 2 a 1 e chiude altri numeri.
- Dopo l'errore lo schema non si raddoppia. Il giro successivo, se è ancora nella sessione, costa di nuovo 20.
Perché 140 e 50 non sono più vantaggiosi di 14 e 5
Moltiplicare tutte le fiche per 10 moltiplica sia il più sia il meno 20, che diventa meno 200. La quota su 100 puntati resta 5,26. Lo schema grande urta prima il tetto del tavolo e il fondo, non una ruota più morbida.
00 in questo schema dà più 16?
No. Più 16 lo dà solo 0, su cui sta un'unità a parte. 00 insieme a 1–12 prende tutte le 20.
Due colpi su 19 a 36 coprono un errore?
No. Due volte +8 danno +16. Un errore dà −20. Insieme −4.
La Sestina 13–18 paga come una Dozzina?
No. Sei numeri pagano 5 a 1. In questo schema cinque unità sulla Sestina portano un profitto di 25, e di netto, dopo la perdita di 14 e 1, resta +10.
Cinque numeri al posto dello zero migliorano la quota?
No. La fiche su 0 porta via 5,26 su 100 delle proprie unità. Cinque numeri portano via 7,89. Chiudono 00, 1, 2 e 3, ma pagano 6 a 1, non 35 a 1.
Tre fiche su un giro sembrano una copertura del tavolo, finché non si scrivono 13 caselle vuote. Le strategie di gioco vicine o coprono due dozzine in modo più uniforme, o non raccolgono tre vincite in un giro. Lo schema conviene sommarlo sulla carta: 18×8 e 13×20 divergono di 40 unità su un ciclo completo delle caselle.