roulette americana tiene sulla ruota 38 settori, la roulette europea 37. La martingala punta sulla chance semplice e dopo ogni sconfitta raddoppia la fiche. La vincita restituisce un'unità sopra tutta la serie e riporta la puntata all'inizio. La matematica della ruota non si sposta: cambia solo la forma della sconfitta.
La chance semplice è Rosso o Nero, Pari o Dispari, 1 a 18 o 19 a 36. Sulla ruota di RoulCoin le caselle vincenti sono 18 su 38. Quelle perdenti sono 20: diciotto caselle dell'altro colore e due verdi, 0 e 00. La vincita per il colore indovinato è uguale alla somma puntata, non di più. Il conto serve solo se si vuole giocare online con soldi: il saldo vero non aggiunge nemmeno una casella.
La roulette francese su 37 settori a volte restituisce metà puntata, se esce lo zero. Nella scala qui sotto questa attenuazione non c'è. Si contano due sconfitte piene del colore: 20 caselle su 38 e 19 su 37.
Come si conta un ciclo nella roulette americana
La partenza è 1 unità. La sconfitta raddoppia la puntata successiva. La vincita a qualunque passo chiude il ciclo con un più di 1 unità e riporta la puntata a 1. Qui sotto c'è un tavolo didattico con minimo 1: la colonna «già perso» è la somma delle puntate precedenti, «esito del passo» è il risultato, se la vincita arriva proprio adesso.
| Passo | Puntata | Già perso | Esito, se il passo ha vinto |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | +1 |
| 2 | 2 | 1 | +1 |
| 3 | 4 | 3 | +1 |
| 4 | 8 | 7 | +1 |
| 5 | 16 | 15 | +1 |
| 6 | 32 | 31 | +1 |
| 7 | 64 | 63 | +1 |
| 8 | 128 | 127 | +1 |
| 9 | 256 | 255 | +1 |
| 10 | 512 | 511 | +1 |
Nove sconfitte di fila portano via 511 unità. La decima puntata è 512. Se il massimo del tavolo è 500, non la si può già mettere: la serie si interrompe non per una «sfortuna», ma per la regola del limite. Nel conto il tetto può essere un altro. Lo si guarda prima della prima fiche, non dopo l'ottava sconfitta.
Quanto spesso la serie arriva al tetto
Sulla ruota americana la sconfitta della chance semplice ha probabilità 20/38. Nove esiti così di fila, dopo i quali serve proprio la puntata 512, capitano in (20/38)⁹ casi: è lo 0,31%, circa 1 serie su 323. Sette sconfitte di fila, puntata 128, sono l'1,12%, circa 1 su 89.
| Sconfitte di fila | Puntata successiva | Ruota americana, 38 settori | Ruota europea, 37 settori |
|---|---|---|---|
| 7 | 128 | 1,12%, circa 1 su 89 | 0,94%, circa 1 su 106 |
| 8 | 256 | 0,59%, circa 1 su 170 | 0,48%, circa 1 su 207 |
| 9 | 512 | 0,31%, circa 1 su 323 | 0,25%, circa 1 su 403 |
La ruota europea è più morbida solo perché le caselle perdenti sono 19, non 20. La regola la partage sugli stessi 37 settori restituisce metà puntata, se esce lo zero. Allora la perdita attesa sul colore è circa 1,35 unità su 100 puntati, non 2,70. Sul tavolo di RoulCoin questa regola non c'è: 0 e 00 prendono il colore per intero.
Che cosa prende il tavolo su cento unità
Il risultato atteso si conta su ogni unità puntata, non su «una serata fortunata». Il colore su 38 settori in media cede al tavolo 5,26 unità su 100 puntati. Su 37 settori 2,70. Il raddoppio queste cifre non le sottrae. Raccoglie molti piccoli più uno e di rado restituisce tutta la scala.
| Ruota | Caselle vincenti del colore | Perdita su 100 unità di giro |
|---|---|---|
| 38 settori, 0 e 00 | 18 su 38 | 5,26 |
| 37 settori, un solo zero | 18 su 37 | 2,70 |
| 37 settori e la partage sulle chance semplici | 18 su 37, lo zero taglia la puntata a metà | 1,35 |
Da qui la conclusione diretta per il fondo. Un centinaio di cicli, chiusi al primo passo, dà circa 100 unità di profitto, se nessuna serie è saltata. Un'interruzione alla nona sconfitta porta via 511. Due interruzioni così sulle stesse cento prove non si coprono più. La rarità nella tabella sopra parla proprio di questo: 0,31% non è zero.
Più una fiche sul ciclo non cancella 511 fiche su una scala interrotta. Si conta il passo peggiore che il tavolo accetta ancora.
Dove fermarsi, se si gioca online
Per il giocatore in Italia la serie non dipende dalla città: 18 caselle vincenti su 38 e il tetto della puntata nel conto sono gli stessi in qualunque fuso orario. Conviene scrivere in anticipo tre numeri: la fiche di partenza, il massimo del tavolo e la somma che dispiace consegnare per intero. Se la puntata successiva è maggiore di uno qualunque degli ultimi due, il ciclo si chiude a mano.
Una prova breve sulle fiche virtuali mostra la velocità della crescita meglio di qualunque schema sulla carta. Giocare online gratis si può senza ricarica: il saldo ospite è virtuale e non diventa prelevabile. Giocare online senza registrazione qui si può solo con fiche virtuali. Giocare online con soldi si può dopo aver creato il conto: nella serie allora ci sono già unità vere. Giocare in criptovaluta si può attraverso la cassa di ricarica: la rete del trasferimento non cambia né 20/38, né il limite del tavolo.
Limiti utili, che conviene tenere accanto alla puntata:
- La fiche di partenza non supera 1/500 del fondo, se il tetto del tavolo accoglie davvero il nono passo.
- La serie si interrompe un passo prima del massimo, non nel momento in cui il pulsante della puntata non accetta già la somma.
- La vincita del ciclo non si manda in una scala nuova nello stesso giro: la puntata è di nuovo 1.
- Il colore non si cambia a metà serie. Il passaggio dal Rosso al Nero non azzera le fiche già perse.
Perché «mi rifaccio col prossimo raddoppio» rompe il conto
Dopo sei sconfitte sul tavolo ci sono già 63 unità, e la settima puntata è 64. Rinunciarvi fissa un meno di 63. Il tentativo di «forzare» ha senso solo se 64, poi 128 e 256 stanno ancora dentro il limite e dentro la somma separata in anticipo. Aggiungere fiche da un'altra tasca o da un deposito che non entrava nel conto trasforma la progressione in un'altra, già senza confine superiore.
Che cosa dà una vincita dentro la serie?
Esattamente un'unità sopra tutte le sconfitte precedenti di questo ciclo. La vincita del passo 64 dopo la sconfitta di 63 chiude il ciclo a +1, non a +64. La cifra grossa sullo schermo è la restituzione della scala, non il profitto della serata.
Ha senso la martingala sulla Dozzina?
No, in questa forma. La Dozzina paga 2 a 1, non 1 a 1, e le sue caselle vincenti sono 12 su 38. Il raddoppio è calcolato per restituire le puntate precedenti con una vincita uguale alla puntata corrente. Sulla Dozzina la stessa scala non chiude il ciclo a più una fiche.
Basta un massimo di 100 per questa scala?
No, se la partenza è uguale a 1. La puntata 64 passa ancora, la successiva, 128, già no. Sette passi persi da 1 a 64 lasciano sul tavolo 127 unità, e il tavolo non accetterà il seguito secondo la regola del raddoppio.
Bisogna raddoppiare dopo la vincita?
No. La vincita di qualunque passo riporta la puntata successiva a 1. Il raddoppio dopo il più è un'altra progressione: urta il massimo più in fretta e non entra nel conto di questa tabella.
Aiuta cambiare colore dopo tre sconfitte?
Non aiuta. Per il Rosso e per il Nero sono sfavorevoli gli stessi 20 settori: il colore altrui, 0 e 00. Il cambio di campo non riduce le 7 unità già perse e non cambia la puntata successiva 8.
La martingala è facile da verificare sulla distanza breve e altrettanto facile da sopravvalutare. Le strategie di gioco vicine conviene leggerle prima della prima serie vera. La scala stessa prima fatela girare a vuoto: giocare online sulle fiche virtuali fino alla prima interruzione artificiale, e annotate a quale passo il tavolo ha smesso di accettare la puntata.