เดิมพันสิบสองและสี: สี่ผลบนเดิมพันสองชิป

เผยแพร่แล้ว 14 ตุลาคม 2569

บทความ

รูเล็ตอเมริกันในการหมุนเดียวรับทั้งเดิมพันสิบสองและสี รูเล็ตยุโรปแบ่งหมายเลข 1–12 เป็นแดงหกหมายเลขและดำหกหมายเลขเท่ากัน และช่องเขียวส่วนเกินที่นี่เป็นช่องที่สอง ด้านล่างบน 1–12 และบนแดงวางหน่วยละหนึ่ง เดิมพันของการหมุนคือ 2 ผลมีสี่แบบ ไม่ใช่สองแบบ หมายเลขบางส่วนถูกปิดด้วยทั้งสองชิป บางส่วนถูกปิดด้วยชิปเดียว

ในเดิมพันสิบสองชุดแรก แดงคือ 1, 3, 5, 7, 9 และ 12 ดำคือ 2, 4, 6, 8, 10 และ 11 แดงนอกชุดนี้มีอีก 12 ที่เหลือคือดำ 12 นอกชุด, 0 และ 00 รวม 14 ช่อง ชิปทั้งสองพลาด

เดิมพันสิบสองจ่าย 2 ต่อ 1 สีจ่าย 1 ต่อ 1 เมื่อทั้งคู่เล่น กำไร 2 บวกกำไร 1 สุทธิ +3 เมื่อเล่นเฉพาะเดิมพันสิบสอง กำไร 2 และลบ 1 ของสี สุทธิ +1 เมื่อเล่นเฉพาะสี กำไร 1 และลบ 1 ของเดิมพันสิบสอง สุทธิ 0 เมื่อพลาดทั้งคู่ คือ −2

สี่ผลบนรูเล็ตอเมริกัน

นับช่อง: 6 + 6 + 12 + 14 = 38

อะไรออกช่องเดิมพันสิบสองแดงสุทธิ
แดงใน 1–126+2+1+3
ดำใน 1–126+2−1+1
แดงนอก 1–1212−1+10
ดำนอก 1–12, 0 หรือ 0014−1−1−2

ค่าคาดหมายของการหมุน: 6×3 + 6×1 + 12×0 + 14×(−2) = 18 + 6 − 28 = −4 นำ −4 หาร 38 ที่เดิมพัน 2 ได้ประมาณ −0.11 ต่อการหมุน และ 5.26 ต่อ 100 ที่วาง บวก 3 เกิดบนหกช่อง มันไม่ยกเลิกสิบสี่ช่องที่ครั้งละ −2

การไล่ครบช่องเดียวกัน

ถ้าแต่ละช่องออกหนึ่งครั้ง หกครั้งครั้งละ +3 ได้ 18 หกครั้งครั้งละ +1 ได้ 6 สิบสองครั้งที่เป็นศูนย์ไม่เปลี่ยนอะไร สิบสี่ครั้งครั้งละ −2 เก็บ 28 ผล 24 − 28 = −4 จาก 76 ที่วาง เดิมพันสิบสองชุดเดียวที่ไม่มีสีในการไล่ครบเดียวกันจะให้ −2 จาก 38 ที่วาง สีที่ไม่มีเดิมพันสิบสองก็จะให้ −2 จาก 38 เมื่ออยู่ด้วยกันให้ −4 จาก 76 ส่วนไม่ได้รวมกันเป็นส่วนลด และไม่ได้โตเกินปกติ

รูปแบบเดิมพันช่องที่ดีที่สุดเมื่อไล่ครบ 38 ช่องที่ต่างกัน
เฉพาะเดิมพันสิบสอง 1–121+2−2
เฉพาะแดง1+1−2
เดิมพันสิบสองและแดง2+3−4

ศูนย์บนแดงนอกชุดเป็นผลที่พบบ่อย มี 12 ช่อง มองข้ามในบันทึกได้ง่าย: ชิปหนึ่งชนะ อีกชิปแพ้ เงินของการหมุนไม่เปลี่ยน นี่ไม่ใช่ «เกือบจะบวก» นี่คือศูนย์พอดี และในการไล่ครบมีการหมุนแบบนี้สิบสองครั้ง

รูเล็ตยุโรปตัดช่องว่างหนึ่งช่อง

บน 37 ช่อง แดง 6 และดำ 6 ใน 1–12 เท่าเดิม และแดงนอกชุด 12 เท่าเดิม ช่องว่างมี 13 ไม่ใช่ 14: ดำสิบสองนอกชุดและศูนย์หนึ่งช่อง โดยไม่มี 00 การไล่ครบ: 6×3 + 6×1 + 13×(−2) = 24 − 26 = −2 จาก 74 ที่วาง นี่คือ 2.70 ต่อ 100 บวก 3 บวก 1 และศูนย์บนแดงนอกชุดยังเหมือนเดิม

วงล้อชิปทั้งสองพลาดผลการไล่ครบต่อ 100 ที่วาง
38 ช่อง14−45.26
37 ช่อง13−22.70

ในประเทศไทย 12 ยังเป็นแดงและยังอยู่ในเดิมพันสิบสองชุดแรก 00 ยังอยู่ในสิบสี่ช่องว่างพร้อมกับดำนอก 1–12 11 ไม่ถูกย้อมใหม่ และ 12 ไม่ถูกนำออกจากชุด

หมายเลขแดงหกหมายเลขของชุดแรกให้ +3 สิบสี่ช่องให้ −2 การไล่ครบ 38 ช่องลงที่ −4 ไม่ใช่บวก

วิธีไม่บันทึกศูนย์ของการหมุนเป็นการชนะ

ในแบบฟอร์มต้องมีสี่แถว ไม่ใช่สองแถว «เดิมพันสิบสองเข้า» และ «สีเข้า» แยกกันไม่เท่ากับบวกของการหมุน เล่นด้วยเงินได้หลังบันทึกเข้าบัญชี ยอดจริงไม่เพิ่มช่องเข้ากับหมายเลขแดงหกหมายเลขของ 1–12 ยอดเสมือนใช้ตรวจสี่ผลได้ และไม่กลายเป็นยอดถอน

  • ชิปเท่ากัน หน่วยที่สองบนเดิมพันสิบสองทำให้ +3, +1 และ 0 พัง
  • แดงใน 1–12 คือ 1, 3, 5, 7, 9, 12 มีหกหมายเลข ไม่ใช่ทั้งชุด
  • 0 และ 00 เข้า −2 พร้อมกับดำนอกชุด
  • หลัง −2 ไม่คูณคู่ ถ้าไม่ได้บันทึกบันไดไว้ต่างหาก

เหตุใดดำในชุดจึงไม่ใช่การหมุนที่ศูนย์

หมายเลขดำใน 1–12 ชนะเดิมพันสิบสองและแพ้แดง: +2 − 1 = +1 นี่ไม่ใช่ศูนย์ ศูนย์เกิดบนแดงนอกชุด ซึ่งสีชนะพอดี แต่เดิมพันสิบสองไม่ชนะ ปนสองแบบที่ «ชิปหนึ่งชิ้นเล่น» ไม่ได้


การเข้า 12 ให้บวก 2 หรือไม่

ไม่ ให้บวก 3 สิบสองเป็นแดงและอยู่ใน 1–12 ดังนั้นชิปทั้งสองเล่น: กำไร 2 และกำไร 1

การเข้า 14 ให้บวก 1 หรือไม่

ไม่ ให้ศูนย์ สิบสี่เป็นแดง แต่อยู่ในชุดที่สอง สีให้ +1 เดิมพันสิบสองให้ −1

มีกี่ช่องที่เก็บชิปทั้งสอง

14 จาก 38: ดำสิบสองนอก 1–12, 0 และ 00 บน 37 ช่อง มีช่องแบบนี้ 13 โดยไม่มี 00

สองชิปลดส่วนเมื่อเทียบกับเดิมพันสิบสองชุดเดียวหรือไม่

ไม่ ชุดเดียวให้ −2 จาก 38 ที่วาง คู่ให้ −4 จาก 76 ต่อ 100 ที่วางทั้งสองแบบคือ 5.26 สิ่งที่เปลี่ยนคือลายของการหมุน ไม่ใช่ส่วน

สองชิปบนสนามที่เกี่ยวกันให้สี่ผลที่ต่างกัน และผลที่เด่นที่สุด คือบวก 3 อยู่บนแค่หกช่อง กลยุทธ์การเล่นที่อยู่ใกล้กันวางเดิมพันสิบสองหรือสีแยกกัน และไม่ปน +3 กับศูนย์ ควรเขียนสี่แถวก่อนการหมุน ไม่งั้นการคืนชิปหนึ่งชิ้นถูกบันทึกเป็นการชนะได้ง่าย