Ruleta americana tiene en la rueda 38 sectores, la ruleta europea 37. Labouchère no dobla la ficha. El jugador escribe una fila corta de números, y la apuesta es igual a la suma de los dos extremos. El acierto tacha esos dos números, el fallo añade al final de la fila la suma apostada.
El chance igual es Rojo o Negro, Par o Impar, 1 a 18 o 19 a 36. En la rueda de RoulCoin las casillas ganadoras son 18 de 38. Las perdedoras, 20: dieciocho casillas del otro color y dos verdes, 0 y 00. El pago es igual a la apuesta. La fila cuadra solo con ese pago: un ciclo cerrado trae exactamente la suma de los números con los que se empezó.
La ruleta francesa, en un solo cero, a veces devuelve la mitad de la apuesta si sale cero. En las tablas de abajo esa devolución no está. Tanto 0 como 00 se llevan la ficha entera, y al final de la fila entra toda la suma, no la mitad.
Cómo se cierra la fila 1, 2, 3, 4
La suma de la fila inicial es 10. Es la meta del ciclo, no el beneficio de una tirada. La primera apuesta es 1+4 = 5. Mientras en la fila hay un número, el ciclo no ha terminado. Abajo hay un camino de siete tiradas: la columna «resultado del ciclo» se cuenta desde cero, antes de la primera apuesta.
| Tirada | Fila antes de la apuesta | Apuesta | Desenlace | Resultado del ciclo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1, 2, 3, 4 | 5 | fallo | −5 |
| 2 | 1, 2, 3, 4, 5 | 6 | fallo | −11 |
| 3 | 1, 2, 3, 4, 5, 6 | 7 | acierto | −4 |
| 4 | 2, 3, 4, 5 | 7 | acierto | +3 |
| 5 | 3, 4 | 7 | fallo | −4 |
| 6 | 3, 4, 7 | 10 | acierto | +6 |
| 7 | 4 | 4 | acierto | +10 |
La comprobación cuadra. Los fallos se llevaron 5+6+7 = 18. Los aciertos devolvieron 7+7+10+4 = 28. La diferencia es igual a 10, la suma de los números escritos antes de la primera tirada. Después de la séptima tirada la fila está vacía. El ciclo siguiente empieza con una fila nueva, no con el resto.
También hay un camino corto. Dos aciertos seguidos apuestan 5 y otros 5, tachan los cuatro números y también dan +10. En 38 sectores ese par sale en (18/38)² de los casos: el 22,44%, cerca de 1 intento de cada 4,5. En 37 sectores (18/37)² da el 23,67%, cerca de 1 de cada 4,2. Es la frecuencia solo del camino corto. Una fila larga no se cierra sola por eso.
Fallos limpios en la ruleta americana
Si el color no sale ninguna vez, la apuesta crece una unidad por tirada: 5, luego 6, luego 7. No es un doblaje. Diez fallos así en la rueda de 38 sectores tienen probabilidad (20/38)¹⁰, cerca del 0,16%, aproximadamente 1 serie de cada 613. En 37 sectores (19/37)¹⁰, cerca del 0,13%, aproximadamente 1 de cada 784.
| Fallo | Apuesta | Ya en la mesa | Apuesta siguiente |
|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 5 | 6 |
| 2 | 6 | 11 | 7 |
| 3 | 7 | 18 | 8 |
| 4 | 8 | 26 | 9 |
| 5 | 9 | 35 | 10 |
| 6 | 10 | 45 | 11 |
| 7 | 11 | 56 | 12 |
| 8 | 12 | 68 | 13 |
| 9 | 13 | 81 | 14 |
| 10 | 14 | 95 | 15 |
Diez fallos dejan 95 en la mesa, y la undécima apuesta es igual a 15. La misma profundidad en el doblaje desde 1 son apuestas de 1 a 512 y una suma de 1023. En la fila 1, 2, 3, 4, en el décimo fallo, quien llega al tope es el fondo, no el tamaño de una ficha. Con un máximo de 500 la mesa todavía acepta la apuesta 15. En la cuenta el tope puede ser otro: se mira antes de la primera fila.
La parte de la mesa en cada apuesta de la fila
El plus 10 solo lo obtiene el ciclo que se jugó hasta la fila vacía. Cada tirada suelta sigue siendo una apuesta al color. De cada 100 apostados la rueda americana se lleva de media 5,26. La europea, donde el cero también se lleva la apuesta entera, se lleva 2,70. La devolución de la mitad en el cero baja la pérdida aproximadamente a 1,35, y en la rueda de RoulCoin esa regla no existe.
| Rueda | Casillas perdedoras | De cada 100 apostados | Cómo entra el cero en la fila |
|---|---|---|---|
| Americana, 38 | 20 | 5,26 | 0 y 00 añaden toda la apuesta |
| Europea, 37 | 19 | 2,70 | el único 0 añade toda la apuesta |
| Francesa, mitad en el cero | 19 | cerca de 1,35 | en las tablas de arriba esa devolución no está |
La longitud de la fila no cura la parte. La corta se cierra más a menudo y trae un plus pequeño. La larga pide menos veces una sola apuesta grande, pero un ciclo cortado se lleva la suma de todos los números añadidos. El plus 10 del ejemplo no resta 5,26 a posteriori: esos 5,26 están dentro de cada tirada, incluida la ganadora.
El plus 10 en la fila vacía es la suma de 1, 2, 3 y 4, no un pago nuevo de la rueda de 38 sectores.
Cómo no confundir la fila, si se juega online
Para un jugador en España, los extremos de la fila no dependen de la ciudad. 18 casillas ganadoras de 38 y dos ceros verdes son los mismos en cualquier huso horario. La fila conviene escribirla antes de la tirada, y no reunir los extremos de memoria: una cifra omitida cambia tanto la apuesta como la meta del ciclo.
Jugar online sin registro se puede en el saldo virtual. Las fichas de invitado no se pueden retirar, y para comprobar la fila basta: se ve cómo el fallo se coloca al final y cómo los dos extremos desaparecen después del acierto. Las fichas reales se conectan aparte, cuando el tope de la mesa y la longitud de la fila ya están anotados.
- La fila inicial es corta y está anotada antes de la apuesta. En el ejemplo la meta del ciclo es igual a 10.
- El acierto tacha ambos extremos. El único número que queda es la apuesta siguiente.
- El fallo añade toda la apuesta, incluida la tirada con 0 o 00.
- El ciclo se para cuando la apuesta siguiente no entra en el fondo tomado de antemano.
Por qué no se puede tachar un solo extremo
Si después del acierto se quita solo el número de la izquierda, la suma de la fila que queda deja de ser la meta del ciclo. Un acierto de 7 con la fila 1, 2, 3, 4, 5, 6 quita tanto el 1 como el 6. Queda 2, 3, 4, 5, y la apuesta siguiente vuelve a ser 7. Un extremo tachado deja un número de más, y la fila vacía ya no da exactamente +10.
¿Qué apostar si en la fila quedó un solo número?
Ese número es la apuesta. En la tabla la séptima tirada apuesta 4, porque en la fila solo quedó 4. El acierto vacía la fila y lleva el resultado del ciclo a +10.
¿Se puede tachar un extremo después del acierto?
No. Un acierto de 7 con la fila 1, 2, 3, 4, 5, 6 quita el 1 y el 6 juntos. Si se quita solo el 1, los números que quedan ya no cuadran con la meta +10.
¿Cero añade a la fila la mitad de la apuesta?
En la rueda de 38 sectores, no. 0 y 00 se llevan toda la apuesta, y entra entera en la fila. La mitad de la apuesta es otra regla, en un solo cero, y en estas tablas no está.
¿Diez fallos seguidos ya exigen una apuesta mayor que 100?
No. La décima apuesta de la serie limpia es igual a 14, en la mesa en ese momento hay 95, y la apuesta siguiente es 15. Antes se acaba el fondo anotado que el tope de una ficha suelta.
¿La misma fila funciona en la Docena?
No. La Docena paga 2 a 1 y gana en 12 casillas de 38. Tachar dos extremos está calculado para un pago igual a la apuesta, no para el doble.
Es fácil tomar la fila por un horario según el cual la mesa entrega la suma de los números iniciales. Las estrategias de juego vecinas están reunidas de otro modo: la apuesta crece o después del fallo, o solo después del acierto. Antes de pasar los extremos a fichas reales, conviene cerrar la fila una vez en papel según la tabla de arriba.