Artykuły
Poradniki i aktualności
Cheval 0 i 00: oba zera przy wypłacie 17 do 1
Jeden żeton zamyka oba zera i płaci 17 do 1. Za 38 różnych kieszeni Cheval daje −2, Pięć liczb — −3.
Czytaj dalejSąsiedzi zera na kole: pięć Plein i plus 31
Okno 14, 2, 0, 28 i 9. Trafienie daje +31 przy stawce 5. Za 38 różnych kieszeni okno daje −10.
Czytaj dalejKolor do pierwszego zera: sesja średnio na minus 1
Kolory do Zielonego średnio nic nie zbierają. Średnia długość sesji to 19 spinów, oczekiwanie dokładnie −1.
Czytaj dalejPrzechył kolorów: dwa żetony na Czerwone i jeden na Czarne
Czerwone daje +1, Czarne daje −1, Zielone zabiera 3. Za 38 różnych kieszeni przechył daje −6.
Czytaj dalejDwa Tuziny: 24 kieszenie i czysty plus jeden żeton
Dwa żetony na dwa Tuziny dają +1, jeśli trafił jeden, i −2, jeśli pudło. Za 38 różnych kieszeni to −4 przy 76 postawionych.
Czytaj dalejDziesięć spinów na kolor: plus, zero i minus
Sześć czerwonych z dziesięciu daje tylko +2. Na 38 sektorach plus bywa w 31,41% dziesiątek, minus — w 44,32%.
Czytaj dalejTranswersala w ruletce: trzy liczby w rzędzie i 11 do 1
Rząd z trzech numerów płaci 11 do 1 i wygrywa w 3 kieszeniach z 38. Za pełne przejście kieszeni żeton daje −2.
Czytaj dalejStawka na liczbę: wypłata 35 do 1 przy szansie 1 z 38
Za 38 spinów numer średnio wypada jeden raz, ale ani razu nie wychodzi mniej więcej w 36,30% takich odcinków. Plus 35 pokrywa tylko 35 pudeł.
Czytaj dalejSześć liczb w ruletce: sześć numerów i wypłata 5 do 1
Jedno pole Sześć liczb wygrywa w 6 kieszeniach z 38 i płaci 5 do 1. Za 38 różnych kieszeni żeton daje −2, nie zero.
Czytaj dalejOdwrócony Labouchere: wygrana dopisuje stawkę do wiersza
Dwie pierwsze wygrane z wiersza 1, 2, 3, 4 dają +11. Jeśli dograć przykład z siedmiu spinów, te same brzegi prowadzą do −10.
Czytaj dalejParoli w ruletce: podwojenie tylko po wygranej
Każda przegrana zamyka serię na minus 1. Trzy wygrane z rzędu dają plus 7 i na kole z 38 sektorów wypadają w 10,63% serii.
Czytaj dalejSystem Oscara w ruletce: plus jedna jednostka za cykl
Przegrana nie zmienia stawki, wygrana podnosi ją o jedną jednostkę, ale nie wyżej niż cel cyklu. Osiem porażek na początku kosztuje 8 żetonów, nie 255.
Czytaj dalejSystem 1-3-2-6 w ruletce: cztery kroki i reset
Przegrana drugiego kroku zamyka serię na minus 2, przegrana czwartego — na zero. Cztery wygrane z rzędu dają plus 12 i na 38 sektorach wypadają w 5,03% serii.
Czytaj dalejMartyngał w ruletce: podwojenie, limit i cena serii
Po przegranej stawka się podwaja, wygrana zwraca jeden żeton. Na kole z 38 sektorów dziewięć przegranych z rzędu zabiera 511 jednostek.
Czytaj dalejLabouchere w ruletce: wiersz, brzegi i cena przegranej
Wygrana wykreśla dwa brzegi wiersza, przegrana dopisuje stawkę na koniec. Dziesięć czystych przegranych z wiersza 1, 2, 3, 4 zostawia na stole 95.
Czytaj dalejUkład Jamesa Bonda: żetony 14, 5 i 1
14 jednostek na 19–36, 5 na Sześć liczb 13–18 i 1 na zero. Przejście 38 kieszeni przy stawce 20 daje −40. 00 zostaje na minusie.
Czytaj dalejGorące numery: następny spin nie pamięta poprzedniego
Po pięciu czerwonych szansa Czarnego zostaje 18 z 38. Trzy wyjścia numeru za 30 spinów nie zmieniają następnego spinu: wciąż jest to 1 z 38.
Czytaj dalejSystem holenderski: trzy spiny na jednej stawce
Dwie albo trzy wygrane w trójce cofają stopień. Na 38 sektorach do przodu idzie 53,94% trójek, do tyłu — 46,06%.
Czytaj dalejWielki martyngał: do podwojenia dodaje się jednostka
Wygrana kroku n zamyka serię na plus n, a nie na plus 1. Osiem przegranych zabiera 502, następna stawka równa się 511.
Czytaj dalejRówna stawka w ruletce: próg plus 10 i minus 20
Żeton się nie zmienia. Na kole z 38 sektorów próg plus 10 osiąga się w 31,98% sesji, próg minus 20 — w 68,02%.
Czytaj dalejPięć liczb w ruletce amerykańskiej: udział 7,89
Pole 0, 00, 1, 2 i 3 płaci 6 do 1. Za 38 różnych kieszeni to −3, a u koloru i jednej liczby w tym samym przejściu −2.
Czytaj dalejFinały w ruletce: cztery liczby na jedną cyfrę
Cztery Plein na jedną cyfrę dają +32, jeśli numer jest trafiony, i −4, jeśli nie. Za 38 różnych kieszeni taki finał daje −8.
Czytaj dalejFibonacci w ruletce: dwa kroki wstecz i suma szeregu
Przegrana przesuwa szereg do przodu, wygrana — o dwa kroki wstecz. Jeden udany spin nie zamyka całej serii.
Czytaj dalejTuzin bez podwojenia: stawka pod plus jedną jednostkę
Po jednej przegranej znów stawia się 1, nie 2. Osiem przegranych zabiera 40, podwojenie za te same osiem — 255.
Czytaj dalejRówny Tuzin: próg plus 6 i minus 12
Na 38 sektorach do plus 6 dochodzi 54,13% sesji, do minus 12 — 45,87%. Plus jest przy tym dwukrotnie mniejszy.
Czytaj dalejTuzin i kolor: cztery wyniki przy stawce dwóch żetonów
Czerwone wewnątrz 1–12 daje +3, Czarne wewnątrz daje +1, Czerwone na zewnątrz daje 0. Pozostałe 14 kieszeni daje −2.
Czytaj dalejd’Alembert w ruletce: krok o jeden żeton
Przegrana dodaje jedną jednostkę, wygrana odejmuje jedną. Osiem porażek od startu 5 kosztuje 68 żetonów.
Czytaj dalejCarré w ruletce: cztery liczby i wypłata 8 do 1
Kwadrat 1, 2, 4 i 5 wygrywa w 4 kieszeniach z 38 i płaci 8 do 1. Za pełne przejście żeton daje −2.
Czytaj dalejKontra d’Alembert: plus krok po wygranej
Przegrana obniża stawkę o jednostkę, wygrana ją podnosi. Osiem porażek od startu 5 kosztuje 18, osiem zwycięstw zbiera 68.
Czytaj dalejOba kolory w ruletce: zero na Czerwonym i minus na zerze
36 numerów daje 0, dwa Zielone dają −2. Za 38 różnych kieszeni dwa żetony przynoszą −4, a plusa w spinie nie ma.
Czytaj dalej